3 Eksempler på anvendelse af virtuel virkelighed



Du kan sætte flere Eksempler hvor du kan anvende virtuel virkelighed, fra spil til rehabilitering af kognitive funktioner. 

Den virtuelle virkelighed er så nyttig, fordi du med det kan styre alle miljøets variabler, hvilket er umuligt for traditionel forskning og behandling.

Med virtuel virkelighed kan det samme miljø skabes for alle deltagere, således at de udførte undersøgelser er meget replikerbare. På den måde er sammenligningen mellem patienter eller mellem dem og kontrollerne mere pålidelig, fordi du sikrer, at alle deltagere har været igennem de samme forhold.

Brugen af ​​virtuel virkelighed i rehabilitering gør det muligt for patienterne at træne hjemmefra og ikke så ofte gå i høringen, hvilket er en fordel især for bevægelseshæmmede.

Men ikke alle er så betydelige fordele, brugen af ​​virtual reality i klinikken og forskning har også nogle begrænsninger, der vil blive diskuteret senere i denne artikel.

Virtual reality

Ifølge ordbogen i RAE (Real Spanish Academy) defineres den virtuelle virkelighed som "repræsentation af scener eller billeder af genstande produceret af et computersystem, hvilket giver følelsen af ​​dens virkelige eksistens."

Det vil sige, virtual reality software skaber et miljø, der ligner den virkelige, hvor personen introduceres. Dette miljø opfattes på samme måde som den virkelige, og ofte kan personen interagere med den.

Denne virtuelle miljø kan spilles på forskellige måder, skærme, projiceres på vægge eller andre overflader, briller eller hjelme ... Nogle former for reproduktion, såsom projektion eller briller, tillade personen at bevæge sig frit gennem miljøet og gør det muligt at handle frit, da du ikke behøver at holde noget med dine hænder.

Selvom virtual reality bruges i stigende grad forskellige områder, et af de områder, hvor de anvendes, og er stadig bruges, det er i uddannelse af fagfolk, såsom piloter eller arbejdere i atomkraftværker. Her er den virtuelle virkelighed især gavnlig, da det reducerer omkostningerne ved uddannelse og også garanterer arbejdstagerens sikkerhed under træning..

Et andet felt, hvor flere og flere bliver brugt, er i træning af læger, især kirurger, for at undgå at bruge lig som normalt. I fremtiden stoler jeg på, at alle universiteter har træning med virtuel virkelighed.

Den virtuelle virkelighed er meget nyttig til at behandle nogle psykiske lidelser, der skyldes en del af manglen på patientkontrol af nogle variabler, såsom angstlidelser eller fobier. Siden, takket være den virtuelle virkelighed, vil de være i stand til at træne og gradvist reducere deres kontrol over miljøet, idet de ved at de er i en sikker sammenhæng.

I undersøgelsen kan det også være meget nyttigt, da det giver mulighed for at kontrollere alle miljøets variabler, hvilket gør eksperimentet meget replikerbart. Det giver også mulighed for at ændre variabler, der ikke kan ændres i den virkelige verden, eller det ville koste meget at ændre, såsom placeringen af ​​store objekter i et rum.

Brugen af ​​virtuel virkelighed i videospilindustrien er måske en af ​​de mest populære og mest fremskredne takket være folks voksende interesse.

Man kan sige, at det hele startede med Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japan) konsol, der lader dig interagere med spillet at gøre de samme bevægelser, som hvis du var i en virkelig situation, for eksempel at flytte sin arm, som om du spillede tennis.

Senere blev der vist en anden enhed, Kinect, fra Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), som giver dig mulighed for at styre spillet med din egen krop uden behov for andre enheder.

Men indførelsen af ​​virtuelle virkelighed videospil er ikke kun for store virksomheder, har nogle af de bedste enheder er skabt af små virksomheder og finansieret af Kickstarter, ligesom briller Oculus Rift eller sensor Razer Hydra.

Udviklingen af ​​virtuelle reality-spil bruges ikke kun til fritid, de kan også bruges til at stimulere eller rehabilitere patienten, en proces der i psykologi kaldes gamification.

Dernæst vil vi beskrive nogle eksempler på brugen af ​​virtuel virkelighed for at rehabilitere patienter gennem gamification.

1- Evaluering og rehabilitering af ligevægt

Traditionelt er manglen på balance (enten efter alder eller ved en lidelse) rehabiliteret ved hjælp af et system bestående af tre pendler.

Den udøvede øvelse er meget enkel, kuglerne i ende af pendulet smides langsomt mod patienten, som skal undgå dem og vende tilbage til deres oprindelige position. Brugen af ​​tre pendler forhindrer patienten i at forudsige, hvor den næste bold kommer fra.

Dette system har en række begrænsninger, først, skal tilpasses til de morfologiske karakteristika af patienten (højde og bredde) og for det andet skal styre den hastighed, hvormed kuglerne skal frigives, dette aspekt afhænger hvor hurtigt patienten skal undvige bolden.

Disse justeringer skal foretages manuelt, hvilket kan være kedeligt og unøjagtigt.

Andre begrænsninger er maskinens høje omkostninger og det nødvendige plads til at installere det, hvoraf størstedelen af ​​læger eller terapeuter ikke har.

Oprettelsen af ​​en virtuel repræsentation af denne maskine kan løse alle de nævnte problemer. Ved hjælp af den virtuelle virkelighed kan du automatisk justere boldernes størrelse og hastighed automatisk, og det behøver heller ikke så stort plads til installation.

I en undersøgelse udført af Biedeau et al. (2003) blev det konstateret, at der ikke var nogen signifikante forskelle mellem deltagernes score i den traditionelle balancetest og den virtuelle virkelighedstest.

Selv om det blev observeret, at deltagerens bevægelser ikke var ens i begge forhold, plejede de at være langsommere i den virtuelle virkelighed, muligvis på grund af den egen forsinkelse af det virtuelle virkelighedsprogram.

Den største begrænsning fandt var, at deltagerne ikke har modtaget nogen feedback i virtual reality-program, hvis bolden havde rørt dem eller ej, men dette problem kan løses ved blot at tilføje en slags alarm eller bippe, hver gang det sker.

Så det kan konkluderes, at brugen af ​​virtuel virkelighed til evaluering og behandling af patienter med balanceproblemer er nyttig og pålidelig.

2- Rehabilitering af et slagtilfælde

Rehabilitering efter slagteslag udføres mens personen er optaget på hospitalet. Når han er afladet, fortsætter denne rehabilitering ikke, selvom patienten normalt anbefales at udføre en række øvelser i GRASP-programmet..

GRASP (Graderet repetitive arm supplerende program) er et program, der omfatter fysiske øvelser for at forbedre arm- og håndmobilitet efter at have ramt et slagtilfælde.

I en undersøgelse udført af Dahlia Kairy et al. (2016) forbedring to grupper af deltagere Jeg sammenlignede, man modtog traditionel terapi, genoptræning på hospitalet og GRASP derhjemme, og en anden med virtual reality og tele-rehabilitering, genoptræning på hospitalet og virtual reality-program hjemme overvåges af en terapeut.

Forfatterne konkluderede, at virtuel virkelighed og telerehabilitering havde været mere nyttigt end traditionel rehabilitering, da de øgede overholdelse af patientens terapi af to hovedårsager. Den første er, at de blev overvåget af terapeuter, og den anden er, at patienterne fandt det sjovt, fordi de så det som et spil.

3- Rehabilitering af multipel sklerose

Multipel sklerose har ingen kur i øjeblikket, men der er flere terapier, der anvendes til at forbedre patientens funktion, både motoriske og kognitive, og dermed kunne standse fremtidige angreb.

Disse behandlinger omfatter medicin og fysiske og neuropsykologiske øvelser. Hidtil udførte viser, at der er nogle symptomer, der forbedrer med terapi, men ingen positive resultater med hensyn til at forsinke udviklingen af ​​sygdommen (Lozano-Quilis et al, 2014).

Disse behandlinger har to vigtige begrænsninger, den første er, at de motorer øvelser bør udføres med en assistent, og det tager mange gentagelser, så nogle gange er det ikke muligt at udføre dem (fordi der ikke er assistent), og patienten er dårligt motiveret så dets overholdelse af behandlingen er ret lav.

For det andet bør kognitive øvelser udføres i et specifikt center under direkte overvågning af en terapeut, der kan have en høj pris både tid og penge for patienten (Lozano-Quilis et al, 2014).

En gennemgang af de undersøgelser, der indtil langt ud i brugen af ​​virtual reality i rehabilitering af patienter med multipel sklerose fandt ganske positive resultater (Massetti et al, 2016) analyseret.

Med hensyn til motorfunktionerne blev det konstateret, at de indgreb, hvori den virtuelle virkelighed blev brugt, øgede mobilitet og kontrol af armene, balancen og evnen til at gå.

Der var også forbedringer i behandlingen af ​​sensoriske oplysninger og i integrationen af ​​information, hvilket igen øgede forventnings- og responsmekanismerne af posturale kontrol.

Forfatterne konkluderede, at behandlinger, der indeholdt en virtual reality-program motiveret flere deltagere og var mere effektive end traditionelle behandlingsformer anvendes på mennesker med multipel sklerose, men mener, at det tager for at klare sig bedre flere undersøgelser programmer virtual reality af som vi har.

referencer

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Real håndbold målmand vs. virtuel hadball thrower. Tilstedeværelse, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: Graded Repetitive Arm Supplementary Program. Hentet den 7. juni 2016, fra University of British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Maksimering af post-stroke rehabilitering i øvre del med et nyt telerehabiliterings interaktivt virtuel virkelighedssystem i patientens hjem: studieprotokol i en randomiseret klinisk undersøgelse. Nutidige kliniske forsøg, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., ... Mashat, A. (2014). Virtual rehabilitering for multipel sklerose ved anvendelse af et kinektbaseret system: randomiseret kontrolleret forsøg. JMIR Serious Games, 2(2), e12. 
  5. Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Virtual reality i multipel sklerose - En systematisk gennemgang. Multipel sklerose og beslægtede lidelser, 8, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Fordele og begrænsninger af virtuel virkelighed for balancevurdering og rehabilitering. Neurophysiology Clinique / Clinical Neurophysiology, 45, 315-326. 
  7. Royal Spanish Academy. (N.D.). Virtual reality. Hentet den 7. juni 2016, fra RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). E-kommunikationsplatforme og e-learning. I J. D. Wright, International Encyclopedia of Social & Behavioral Sciences (s. 895-902). Amsterdam: Elsevier.