10 Kreativitetsspil og aktiviteter for børn og voksne



Spillene og aktiviteterne til at arbejde på den kreativitet, som jeg vil forklare for dig, vil tjene til at tilskynde til ideer i grupperne og forbedre innovationskapaciteten, noget mere og mere vigtigt i dag.

Kreativitet er et grundlæggende redskab til mange aktiviteter i det daglige liv. Ifølge J. L. Moreno, skaberen af ​​psykodrama, er evnen til at løse en kendt situation på en ny måde og at løse en ny situation på en passende måde.

Fra dette synspunkt betyder kreativitet ikke direkte at skabe noget nyt, meget mindre innovativt eller paradigmeskiftende. Det er kun en af ​​facetterne af kreativitet. At være kreativ, fra Morenos vision, er mere en holdning til livet. En stilling, der også er medfødt, men går tabt, mens vi vokser.

Det er derfor, at være kreativt bliver et problem for mange voksne. Samfundet sætter et sæt normer og fordomme, som misforståelse fører folk til at glemme deres spontanitet og kreativitet. Men heldigvis er der måder at genoprette forbindelse til den kreativitet, som vi alle bærer inde.

Målet med at gøre det er ikke at gå ud på gaden for at gøre de nye opdagelser af det 21. århundrede, men at vide, hvordan man giver mere adaptive svar på hverdagssituationer. Teknikkerne, dynamikken og gruppespil er ofte meget nyttige til at lære kreativitet på en behagelig og meningsfuld måde.

I den følgende artikel vil der blive præsenteret en række spil og gruppedynamik, som kan fremme en betydelig forbedring af den kreative udvikling af hver enkelt. Tanken er at tage fra dem, hvad de tjener og modificere resten efter deres egne behov. Det vil sige, drage fordel af disse værktøjer med den kreativitet, du leder efter.

Disse aktiviteter er variationer af nogle af forslagene i bogen Kreative atmosfærer 2: brydning af mentale låse, af Julián Betancourt, redigeret af Manual Moderno. Hvis du ønsker at mestre kunstens kreativitet, anbefales det stærkt at købe og grundigt læse denne komplette bog med næsten 250 teknikker og gruppespil.

Spil 1: Markedsførbare absurditeter

Inspireret af spillet "realiserbare absurditeter"

Det består i at tilbyde blyanter og en tom side til hver deltager og beder dem om at skrive i den mest absurde og meningsløse ide, der kan forekomme for dem. Som om fra et sekund til et andet var de blevet angrebet af en alvorlig vanvid. De bør inviteres til at skrive uden at rationalisere ideer, eller censurere eller evaluere dem. Bliv bare båret væk.

Når alle har skrevet deres ideer, fordeles arkene tilfældigt i hele gruppen. Alle tilbage med tanken om en anden i hans hænder, og nu nødt til at skrive på bagsiden af ​​arket, at et eller flere argumenter forsvare denne idé som den mest fornuftig idé i verden og sælge det som om det var en godt produkt.

Når alle har afsluttet den anden del af aktiviteten, læses bidragene fra hver person og bruges til at diskutere og reflektere over resultaterne. Det er en stor aktivitet at bemærke på en signifikant måde, at at tillade absurditet i kreationer eller kollektive værker, kan medføre mange fordele og gode ideer.

Spil 2: Uendelig bøn

Inspireret af spillet "chance for det ekstraordinære"

Det handler om at skabe kollektivt en bøn, som hver deltager igen vil tilføje et nyt element til, indtil det bliver uigenkendeligt om udgangspunktet. Deltagerne kan blive bedt om at tilbyde nogle ideer om første sætninger, og den, de synes mest brugbare, vælges ved at stemme..

Antag, at den valgte sætning var "Landet hest løber og grazes hele dagen". Derefter kan hver enkelt person tilføje hverken et adjektiv, et adverb eller berige emnet, verbet eller prædikatet. Her er et eksempel på, hvordan det kunne være (i parentes et tal der angiver bidrag fra hver formodet deltager).

Blå elektronisk hest (4) (2), opkaldt Jerry (1) McDarwin (7), det minefelt (3) i Bagdad (6), Australien (9), driver en sportsbook (5) Hestevæddeløb (11) og tjene mange (8) napolitanske pasta (10), som spises (12) alle uafhængighed dag (13), filmen Will Smith (14).

Hver deltager tilføjer deres bidrag i en ny linje, så i slutningen kan du læse, hvordan sætningen udviklede sig. Udover sjov og krævende i kreative termer, er det et spil, der hjælper med at værdsætte hver persons indsats og bidrag til et kollektivt arbejde. I sidste ende kan du tale om disse aspekter.

Spil 3: "Jeg er ligesom fordi" i en kæde

Inspireret af spillet "kigge efter objekter og metaforer"

Skrive metaforer hjælper med at gøre tænkning mere fleksibel. Men det er ikke altid nemt at skrive dem. Teknikken til "Jeg er ligesom fordi" letter dette arbejde. Det består af en person, der definerer sig ved at udfylde sætningen "Jeg er ligesom ______ fordi ______". Jeg kunne vælge et dyr, objekt eller abstrakt koncept og forklare hvorfor det er sådan.

Et eksempel kan være "Jeg er som en abe, fordi jeg hopper fra en idé til den anden". Det er det, som hver deltager ville gøre i første fase. Så skulle jeg søge efter en metafor for det første objekt, dyr eller koncept. I tilfældet med eksemplet skal deltageren nu færdiggøre sætningen "Apen er ligesom ______ fordi ______".

Derefter skal du søge efter en metafor for det tredje ord, der er involveret, og derefter for en fjerde eller femte som en kæde. Du kan tilbydes omkring 5 eller 7 minutter for at skabe så mange "Jeg er som jeg kan" elementer som jeg kan. Og så vil du blive bedt om at forsøge at slå sammen alle disse metaforer i en enkelt definition af dig selv.

Dette spil er en fremragende aktivator af lateral tænkning, meget nødvendig for at finde løsninger til tider, hvor der synes at være nej. Men det har også den merværdi at være meget befordrende som en selvkundeteknik.

Spil 4: Genopfinde verden

Inspireret af spillet "lad os ændre verden"

I dette spil er ideen at motivere deltagerne til at finde alternative løsninger på hverdagens objekter, der virker uerstattelige. De vil blive fortalt, at de er opfindere, og at de skal skabe en erstatning for et objekt, at i den imaginære verden, hvor de bor, har ingen skabt eller opfundet nogensinde.

Listen over objekter til at erstatte kunne omfatte elementer såsom: toilet, is, solbriller, penge, fortov, pære, dør, hestesko, børste, web søgemaskiner, batterier mv De bør opfordres til ikke at censurere deres ideer, men absurde kan de synes. Hver deltager vil udvikle deres opfindelser separat og derefter integrere dem i en gruppe.

Dette er en ideel aktivitet, der skal bruges før en arbejdsgang, hvor de skal give liv til ideer, der tilsyneladende er umulige at udarbejde, eller når arbejdsgrupperne er blokeret. Efter aktiviteten kan du reflektere over den kreative handling og invitere til at finde en løsning på et reelt problem af den gruppe.

Spil 5: Omskrivning eventyr

Inspireret af spillet "forandring af fabler"

Tanken bag dette spil er enkel. Deltagerne inviteres til at deltage i grupper på 3 til 5 personer, vælge et eventyr og skrive en anden version af det. De får en begrænset tid på ca. 10 til 15 minutter, og i slutningen kan de blive bedt om at repræsentere ham i et lille spil.

En variant ville være at placere i en skål flere foldede papirer, hver med navnet et eventyr, og i en anden skål flere betingelser for, hvordan de skulle omskrive det. Eksempler på omskrivningsforhold ville være: "skriv det ned som en detektivhistorie", "inkorporere en bavian i kærlighed" eller "fremme en antiværdi".

Den første version er nyttig med grupper, der viser vilje og kører til at udføre aktiviteterne. Den anden, for grupper der er mere hæmmet eller i en mere indledende fase. I en af ​​sine to versioner er aktivitetsformålet at bemærke, at selv de mest traditionelle ting kan få en kreativ tur.

Spil 6: Synestetiske nyheder

Inspireret af spillet "sange"

Deltagerne bliver bedt om at skrive en falsk nyhed, men de skal gøre det efter en synestetisk retningslinje. Det betyder, at de skal spille for at blande deres sanser og forestille sig, hvordan det kan være at skrive deres nyheder. Et eksempel ville være at skrive en historie, der smager som hindbærgummi.

Andre synæstetiske ideer til nyheder ville være: "det smager af blå", "skrevet med tastatur lava", "synge som en forstoppet nattergal", "at svede af skræk, når du læser nyhederne næste", "skrevet i den anden før pumpen eksploderer "," der har smagen af ​​onomatopoeia som et barn "," der føles som søndag græs ".

Den fremmede de synestetiske retningslinjer, jo bedre. Og hvis du ville foretage en forandring, kunne du tilbyde dem en rigtig avis og bede dem om at vælge en af ​​nyhederne og omskrive den i overensstemmelse med det modtagne mønster. I sidste ende læses bidragene, og den oplevelse, som hver enkelt havde (hvis han formåede at blande sine sanser i hans fantasi) udforskes..

Synesthesi er en gave, som meget få mennesker har, så målet med denne aktivitet er ikke at træne i synestesi eller noget lignende. Tanken er at tage personen til sensoriske scenarier, der er meget forskellige fra de sædvanlige og få ham ud af sin komfortzone, for det er jo jo kreativiteten handler om.

Spil 7: Oprettelse af et spil

Inspireret af spillet "tandbørste"

Deltagerne får mønsteret af et tilsyneladende spil, men de gives på en vag, upræcis og ufuldstændig måde. Dette fordi målet med spillet er, at deltagerne udformer resten af ​​spillet baseret på disse retningslinjer, herunder dets regler og andre elementer. Ideen er, at de oprindelige retningslinjer er noget absurde.

For eksempel kan du opdele deltagerne i grupper på 5, og viser, at en af ​​dem ville være en tandbørste, anden tandpasta, den tredje tænder, tunge fjerde og femte hulrum. Uden at fortælle dem noget andet, møder hvert hold i 5 til 10 minutter og designer reglerne for deres eget spil.

Den næste fase indebærer, at hver gruppe forklarer reglerne i deres spil, som de andre grupper skal følge. Når alle grupperne har haft hovedrollen eller, hvad er det samme, når alle aspekter af spillet er blevet spillet, kan man tale om oplevelsen og reflektere over det.

I alt kreativt arbejde er der altid nogle mennesker, der opfylder lederens rolle og organiserer resten af ​​holdet. Dette kan føre til, at ikke-ledere tager en passiv position i lyset af kreativitet: de er kun kreative, når de beder om det og i henhold til de retningslinjer, de giver. Dette spil hjælper med at vende disse roller.

Game 8: The joke marathon

Inspireret af spillet "colmos"

Her deltager deltagerne i grupper på 3 eller 5 personer og skal udfylde en liste over ufuldstændige vittigheder. Disse vittigheder til at fuldføre kan ikke tages fra eksisterende vittigheder, og ideen er, at de ikke er så oplagte. Vittighederne kan tages fra spørgsmålstype-modeller, såsom "hvad er det sidste strå", "hvad sagde han" eller "toc-toc".

Nogle eksempler på højder ville være: højden på en router, en dalmatiker, Windows 10, Hitler, en fjernbetjening osv. Eksempler på "hvad han sagde" ville være: hvad han sagde en gavepose til en anden, en papirkurv til en ble, en hund til en knogle, en kødædende til en veganer osv. Eksempler på "Toc-toc. Hvem er det? "Ville være: Santa, Olga, grinderen, mig ikke, hvem er hvad osv..

Ufuldstændige vittigheder leveres på et ark og gives ca. 10 minutter for at fuldføre så mange som muligt. Så fortæller hver gruppe de vittigheder, der skabte resten. For at aktiviteten skal være sjovere, er ideen at arbejde joke for vittighed og ikke gruppe efter gruppe. Når du er færdig med alle versioner af en vittighed, passerer du til den anden.

Erfaringen hos de fleste er, at det er de andre, der skaber vittighederne, det er de andre, der skriver ordene, de berømte sætninger, bøgerne, filmene ... Med andre ord: "Jeg er ikke skaber". Denne aktivitet kommer til at bekæmpe denne idé. Alle kan være skaberen, hvis de foreslår det.

Spil 9: Udenrigsarkens Noah

Inspireret af spillet "Lad os fuldføre dyrene"

Deltagerne fortælles, at de er Noahen til en anden planet end Jorden, og at de skal fylde en ark med alle dyrets dyrearter. Indsamlet i små grupper, ville dit arbejde være at udtænke de forskellige dyr på den planet. De opfordres til at bryde alle mulige ordninger og lade sig transporteres af det absurde.

Hvis du ville give en hjælp eller inspiration til deltagernes kreativitet, kunne du oprette en beskrivelse af den pågældende planet. Beskrivelsen skal være bizar, absurd og bryde ordninger for at opnå samme effekt i spillet med deltagerne. De kan få lov til at tegne dyrene, hvis gruppen ønsker det.

I slutningen forklarer hver gruppe de dyr, de skabte, deres navn, hvordan de opfører sig, hvad de spiser osv., Og det antages, at dyrene fra alle deltagere vil rejse på arken. En sidste fase af spillet kunne forestille sig gennem fri deltagelse, hvad de 40 dage ville være som med alle disse dyr sammen. Hvad ville der ske?

Denne aktivitet hjælper personen til at adskille sig fra sin oplevelse af virkelighed som grundlag for skabelsen, og bemærke, at alting tjener som en stimulans til at skabe. Derudover er det en aktivitet, der kan frigøre deltagerens indre barn, en værdi, der altid inviteres til kreativitet.

Spil 10: Efterligne par

Inspireret af spillet "hvor er min partner?"

I en skål vil foldede papirer med dyrnavne (for en simpel version) eller genstande (for en mere kompleks) blive placeret. Der vil være to for hvert dyr eller objekt. Når alle har deres rolle, skal de begynde at repræsentere deres dyr eller genstand gennem efterligninger, mens de søger parret, der har det samme dyr eller objekt.

Tanken er at placere dyr eller genstande, der ikke er så indlysende efterligner, for at gøre det svært for par at genkende sig selv. Når par tror, ​​at de har genkendt sig selv, skal de sidde stille og vente uden at sige deres dyr eller genstand. Hvis de er i gang med at tro, at et andet medlem af gruppen er deres ægte partner, vil de stoppe og slutte sig til den pågældende person.

Når alle parerne allerede er dannet, vil hver enkelt afsløre sit sande dyr eller objekt, for nu vil det blive verificeret, hvis de blev tilsluttet korrekt. Dette, ud over at slappe af sindet, er ideel til at bryde isen og opnå gruppens sammenhæng, for ikke at nævne, at det er en sjov aktivitet med masser af garanterede griner.


Der har du det. Ti dynamik og fremragende og sjove gruppespil, som hjælper med at genskabe kreativitetskablet, hvilket samfund afbryder på et tidspunkt uden at personen bemærker det. Indbydelsen er at sætte dem i praksis og efterlade her tilbagemeldingerne om, hvor nyttige de troede de var.