11 Paradoksale spil til børn og unge



den paradoksale spil er dem, hvor ambivalensen mellem samarbejde eller opposition er præsenteret.

Spilleren kan når som helst beslutte, om han ønsker at samarbejde eller ønsker at modsætte sig. Det betyder, at den samme person kan gribe ind som en partner eller modstander inden for samme spil..

Der er mange traditionelle spil, der er paradoksale, men kan også anvendes til sport som cykling eller skiløb.

Deltagerne i disse spil laver en række pagter og alliancer, men ikke nødvendigvis opfyldt i hele spillet, hvilket skaber mistillid, fordi det ikke er kendt, om aftalen vil blive opfyldt eller ej.

I modsætning til traditionelle spil foreslår det paradoksale et netværk af motoriske interaktioner for deltagerne at handle med hinanden på deres indfald.

Ud over at opfylde vigtige sociale og pædagogiske roller er de spil, der bruges til sjov, da de har en etableret dynamisk til sjov.

Der er flere klassifikationer af spillene afhængigt af logikken i spillet og reglerne. Hvis vi karakteriserer dem ved motorsituationen, kan de være psykomotoriske eller sociomotoriske. I den psykomotoriske afhænger spilets præstation af spilleren, så som en regel vil handle alene.

På den anden side skal deltagerne i samfundsmotorer interagere med hinanden. Og vi kan også klassificere dem som:

  • Kooperativer eller kommunikation: hvor alliancer dannes.
  • Opposition eller modkommunikation: hvor der er en modstander
  • Oppositive-kooperativ: hvor der er to sider, en af ​​allierede og en af ​​rivalerne.

Eksempler på paradoksale spil

1- Cykling

Denne sport, der består af at cykle, kan overvejes fra det paradoksale synspunkt. Hvis relæer dannes, eller endda hold, selvom der er en klart defineret side, går kun en over målstregen.

Så trods alliancer, der kunne være blevet etableret før, kunne en deltager ændre sig og gå imod sit hold for at vinde

2- 1X2

Spillere bruger en bold, mens spillere tæller højt: "en", "X", "to" skal passere bolden.

Den, der i sin tur kalder "to", skal kaste genstanden til en anden partner: hvis hit hits, hvis i stedet den partner tager bolden uden at tabe det vil den første tabe. Den, der får flest point, vinder.

3- Klatre hesten

En spiller klatrer på en hest oven på en anden spiller, og de skal køre og forsøge at fange resten. Når de fanger nogen, skal de komme på en hest oven på en anden spiller for at fortsætte med spillet

4- Udfyld feltet

Dette spil består i at dividere feltet i lige store dele, i hver division skal der være det samme antal bolde.

Når fløjten blæser, skal spillerne forsøge at slippe af med det største antal bolde ved at kaste dem ind i andre felter. Når tiden løber ud og fløjten blæser igen, vil holdet, der har de færreste bolde i sit felt, vinde.

5- pletten

Dette klassiske spil at jagte er, at en spiller, der har "stedet", jagter resten og sender "stedet" til en anden spiller for således at udveksle papirerne.

6- Tapaculo

I en gruppe af spillere, i nærheden af ​​en mur, er det, at den anden spiller ikke rører ved din røv. Barrieren kan bruges som en beskytter. Vind den sidste tilbage, som ikke har rørt hans røv

7- Brænding (fange bold)

To hold er dannet, der er placeret modsat hinanden med en linje på jorden, som de ikke kan krydse. Med en bold forsøger de at "brænde" en modstander.

Hvis bolden rammer modstanderen, og han ikke er i stand til at fange det, før det rører jorden, bliver det elimineret. Hvis modstanderen derimod er i stand til at fange bolden på flugt, vil kasteren blive elimineret.

Holdet, der forbliver hos en spiller på banen, vinder. Dette spil er det paradoksale spil par excellence, da allianceens pagt med dit team er etableret.

Men da spillerne i det modsatte hold begynder at falde, kan en spiller oprette en strategi, hvor han er den endelige vinder, og ikke hans hold.

8- Kongen

Ved at markere en cirkel på jorden kommer alle spillere ind. Spillet består i at tage spillerne ud af cirklen ved kun at trykke med ryggen og æsler.

Dette spil kræver en indledende pagt for at kunne udføres, ellers er spillet næsten umuligt at vinde. Når de allierede har formået at komme videre, skal pagten være brudt, så en spiller er som kongen

9 - Kongen af ​​sandet

Det er en variant af de forfølgende spil. I dette tilfælde er der kun en del af jorden, der kan trædes på, som der aftales tidligere, for eksempel striberne malet på jorden. Den, der trapper uden for det afgrænsede område, vil automatisk miste og beholde det

10- Skjulestedet

Dette klassiske spil, vi alle ved, er, at en person er ansvarlig for at tælle, mens andre gemmer sig. Når kontoen er færdig, vil den gå for at finde sine partnere.

Hvis disse kommer til "hjemme" før tælleren, vil de blive reddet. Hvis alle formår at komme hjem til revisoren, vil han tabe. Revisoren skal finde det største antal mennesker og komme hjem før dem.

11 - lommetørklædet

I dette spil er to hold dannet i en afstand på mindst fem meter adskilt af en imaginær linje.

En anden spiller vil blive placeret i begyndelsen af ​​den imaginære linje med et lommetørklæde. Hver spiller vil modtage et nummer, lommetørklædet vil sige et nummer, og de skal løbe for at få lommetørklædet før den anden.

Hvis en spiller tager lommetørklædet, men modstanderen fanger ham, før han når startpositionen, vil han tabe.

referencer

  1. BURGUÉS, Pere Lavega. Spil og traditionelle populære sportsgrene. Inde, 2000.
  2. OMEÑACA, Raúl; RUIZ, Jesús Vicente. Samarbejdspartnere: et alternativ i legetræning inden for fysisk uddannelse. Udforsk, spil, samarbejd: Teoretiske baser og didaktiske enheder til skolefysisk uddannelse adresseret fra aktiviteter, spil og metoder for samarbejde, 2001, vol. 19.
  3. MORENO, A .; MORATÓ, E. Undervisning for forståelsen af ​​de forskellige kommunikationsnetværk, der findes i motorspil: paradoksale spil. Campos, S. Llana og R. Aranda (Coords.). Nye bidrag til undersøgelsen af ​​fysisk og sportsaktivitet, 2001, s. 581-587.
  4. DEVÍS, J .; PEIRÓ, C. Initiativ i sports spil: Undervisning for forståelse. Motorlæring: Elementer til en teori om undervisning i motoriske færdigheder, 2007, s. 105-129.
  5. PÉREZ SAMANIEGO, Victor. Forståelsen af ​​paradokset. Spil af ambivalente netværk som et forslag til sportsuddannelse. Tandem: Læreruddannelsen, 2004, vol. 4, nr. 15, s. 83-95.
  6. PARLEBAS, Pierre. Jeg sundhed og relativ velvære i traditionelle spil. TRADITIONELLE SPIL OG SOCIAL SUNDHED, 2009, s. 84.
  7. Encyclopedia of Examples (2017). "10 eksempler på paradoksale spil". Hentet fra: ejemplos.co.
  8. GUILLEMARD, G. et al. (1988) De fire hjørner af spillene. Agonos: Lleida; (1988) original fransk version: Aux 4 coins des jeux. Ed. Du Scarabée.
  9. SACO PARRAS, M (2001) De populære og traditionelle spil. Junta de Extremadura.