13 Fordele og ulemper ved at bruge videospil



den Videospil har fordele og ulemper; Den positive side er, at de kan lære viden og forbedre fysiske og mentale evner. Ulempen er, at de kan være aggressive og få dig til at bruge for meget tid sammen med dem. I denne artikel forklarer vi alle fordele og ulemper.

I dag er det svært at finde et hus, der ikke har nogen anden konsol eller computer. Både voksne og unge bruger flere timer om dagen til at spille, enten gennem ovennævnte medier eller af andre enheder som mobiltelefoner eller tabletter.

Få mennesker er holdt op med at tænke over, om alt, der omgiver brugen af ​​videospil, bringer fordele til dem, der bruger dem, eller hvis det tværtimod kun er kendetegnet ved dens ulemper.

Hvad er et videospil?

Det er svært at finde en generel definition af, hvad et videospil er, hver forfatter, der har beskrevet det, fokuserer eller påpeger nogle af dens karakteristika.

Ifølge Wikipedia kan vi definere et videospil som:

"Et elektronisk spil, hvor en eller flere mennesker interagerer ved hjælp af en kommando med en enhed udstyret med videobilleder. Denne elektroniske enhed, som generisk kendt som en platform, kan være en computer, en spilleautomat, en konsol eller en bærbar enhed som en mobiltelefon. Videospil er i dag en af ​​de største industrier inden for kunst og underholdning ".

Fordele og ulemper hos spillere

Her præsenterer vi en liste med 8 fordele og 5 ulemper ved videospil.

fordel

Blandt fordelene ved folk der bruger dem kan vi finde:

1- Uddannelse og forbedring af fysiske og mentale evner

Det er blevet vist i nogle undersøgelser, at hvis spillet spilles dagligt, vi forbedre vores visuelle opmærksomhed, være mere effektive i at ændre opgaver, være hurtigere i opgaver, vi nødt til at udføre en visuel søgning eller diskriminere objekter ved form / farve.

Også blandt andre fordele bidrager det mere effektivt i forfølgelsen af ​​flere mål (Green and Bavelier, 2003).

Andre forskere har gennemført undersøgelser der bekræfter, at uddannelse spil praksis også forbedrer delt udførelse og mentale rotation opgaver (De Lisi og Wolford, 2003 citeret i Salguero, 2009).

2- Det har terapeutiske hjælpeprogrammer

Videospil kan bruges til mennesker, der har både fysiske og mentale problemer. Som for eksempel i mennesker, der har problemer med mobiliteten i armene, eller som har svært ved at forholde sig til som det er tilfældet med personer med autisme.

Det er også blevet brugt som rehabiliteringsmiddel hos mennesker, der har opmærksomhedsproblemer, blandt andre.

3- Brug som undervisningsmedium

Videospil kan være et middel til at lære for folk, der bruger det, fordi det er en anden og mere ludisk kontekst. Derfor er de et godt middel til motivation for børn og unge såvel som for børn, der har læringsvanskeligheder eller som endog er i fare.

Takket være dette betyder, at eleverne kan motiveres til at lære ved at skabe følelser af sjov (Salguero, 2009).

4- Fremmer positive værdier

Spilene på konsoller og computere fremmer også værdier som solidaritet, venskab, samhørighed og følelsen af ​​at tilhøre en gruppe. Det er vigtigt, at forældre udnytter denne type fordele for at forbedre familieforholdene (Reyes-Hernández og andre 2012, i Reyes-Hernandez, 2014).

5- Brug som fritid og underholdning

Vi skal distrahere os selv for ikke at være stresset i vores hverdag eller simpelthen at bekæmpe daglig kedsomhed. Af denne grund er videospil et godt middel til underholdning på grund af det store antal realiteter, de præsenterer (González, 2010 i Reyes-Hernández m.fl., 2014).

6- Udvikle empati

Da der er mange gruppespil, skal spillerne træffe beslutninger og vide, at disse kan få konsekvenser, både positive og negative, på de andre spillere i spillet. Derfor er det et middel, der letter udviklingen af ​​empati (Levine, 2009 Reyes-Hernández m.fl., 2014).

7- Øg følelsen af ​​kompetence og selvværd

Brugen af ​​videospil skaber også følelser af selvværd og konkurrence i spillernes spil efter spillet. Da du overvinder de forskellige udfordringer og niveauer, føler du dig bedre med dig selv og kan imødekomme følgende mål.

8- Fremme holdarbejde

I holdspillet vil spillerne også udvikle gruppearbejdsfærdigheder, da de nogle gange må være forenet til at overvinde en udfordring.

Derudover giver den også mulighed for at udvikle andre færdigheder som at tænke hurtigt at handle tilfredsstillende før et problem, der er opstået eller endda arbejde under pres for at undgå at tabe spillet.

Ulemper ved brug af videospil

Udover de ovennævnte fordele finder vi også mulige ulemper og negative virkninger hos de mennesker, der bruger det:

9 - De kan skabe afhængighed

Det er almindeligt at høre, at der er mennesker, der er afhængige af videospil, dog, og på trods af de undersøgelser, der er blevet gjort om det i dag kan ikke bevise, at spille videospil kan være vanedannende.

Salguero (2009) taler om nogle mennesker på et givet tidspunkt, erhverver en patologisk fiksering for et objekt eller en aktivitet. Alligevel må vi analysere personen og spørge os selv, hvorfor han har nået det punkt.

Derudover skal vi også påpege, at der er aktiviteter, der er yderst underholdende og absorberende, så du kan bruge mere tid end normalt.

10- Øger spillerens aggressivitet og er voldelig

Nogle spil er meget aggressive og voldelige. Nogle gange er dette indhold ikke kun begrænset til fysisk aggression, men går også ind i ideologier. Der er en bred vifte af forskning i denne henseende, hvor det ikke er muligt at nå en klar konklusion om, hvorvidt videospil skaber eller øger aggressivitet hos deres spillere.

Nogle hævder, at dens virkning er kortvarig (Barlett, Branch, Rodeheffer og Harris, 2009), mens andre hævder, at det har en langsigtet effekt på spillere (Anderson et al., 2008).

11 - Det har negative virkninger på socialisering

Barnet har det sjovt med spil, der er voldelige, kan føre til negative virkninger på deres socialisering med andre jævnaldrende, hvilket fører til ikke at udvikle et tilhørsforhold eller social retfærdighed (Reyes-Hernandez, 2006 Reyes-Hernandez, 2014).

Vi ved også, at i videospil kan du ikke tale, hvilket øger brugen af ​​vold som en løsning.

12 - Angiv et uforholdsmæssigt stort billede af kvindens krop

I mange spil er sex og sensualitet en vigtig del af plottet eller historien. Det er normalt præsenteret for kvinden som et seksuelt objekt og med uforholdsmæssige organer til de virkelige.

Dette billede kan gøre det til at assimilere i spillerne, at kvindens krop må være det og ikke en anden (Abanes, 2008 i Reyes-Hernández, 2014).

13 - Det kan påvirke spillernes liv

Hvis du ikke har kontrol over brugen af ​​det, kan det påvirke vores liv negativt. hvilket påvirker vores skolepræstationer, familien og vores dag til dag generelt.

Anbefalinger til forældre og lærere

Når vi har fremlagt fordele og ulemper ved brug af videospil, skal vi udvikle en del anbefalinger til forældre og undervisere om korrekt brug og køb af videospil.

  • Vi er nødt til at være opmærksomme på, når de køber et videospil vores søn til den alder, hvor spillet er rettet, ud over de plot og historie gaver, med tanken om at undgå voldelige og vælge dem, der har til formål at lære.
  • Som en generel regel skal vi gennemføre en tidsplan for brug, der ikke overstiger den daglige time. Til dette skal vi udsætte andre alternativer til konsollen, såsom sport, parken osv. I tilfælde af at du spiller computeren, følger vi også disse anbefalinger.
  • Når det er muligt, er det vigtigt at vi leger med dem, så vi vil kende de forskellige spil, der findes, og dem, de kan lide (Sánchez, Reyes og Hernández, 2000).
  • Hvis voksne også spiller hjemme, er det vigtigt, at barnet spiller spil, som de også kan nyde, det vil sige for hele familien..

Nogle figurer

Videospil er yndlings legetøj for både børn og voksne i dagens samfund. I 2009 voksede det årlige salg til 1,9 billioner dollars.

Globalt i underholdningsindustrien med en omtrentlig mængde på 690.000 millioner dollars var amerikanerne først på listen over brugere af videospil. Efterfulgt af Asien-Stillehavsområdet med 432.000 millioner og Europa 14.300 millioner (García, 2012).

Af det audiovisuelle fritidsforbrug udgør brugen af ​​videospil 35% af det samlede antal, foran biografens kassekontor, videofilm og indspillet musik.

Hvis vi taler om Spanien, lokaliserer i 2009, brugte omkring 10,5 millioner spanierne videospil. Af denne figur var 62,5% mænd og 37,5% kvinder. Der er flere og flere spillere mellem 20 og 34 år, og tilstedeværelsen af ​​dette legetøj er steget i hjemmet.

I tilfælde af computerspillere er deres vanlige brugere unge mennesker, der kan lide sport, strategi, eventyr og karriere. Mens i konsollen er profilen af ​​børn op til 13 år, der vælger et eller andet videospil afhængigt af deres hastighed og hovedpersonen de præsenterer (Godoy, 2009).

konklusioner

I denne artikel har vi præsenteret de mest kendte og fælles fordele og ulemper ved brugen af ​​videospil. I øjeblikket er der mange mennesker, der bruger enheder, som de kan spille med, men kun få er klar over de ulemper og negative virkninger, de måtte have for folk, der bruger det..

Det er vigtigt, at der fra hjemmet og skolerne prioriteres sine fordele og positive virkninger. Nå har det vist sig at påvirke alle mennesker, der leger med videospil både fysisk og mentalt positivt.

Faktisk er der mange lærere, der har begyndt at bruge videospil til at undervise emner som matematik, sprog og engelsk i deres klasser.

Alligevel må vi huske, at begge forældre skal vide mangfoldigheden af ​​videospil, der eksisterer. Formålet er at købe den der passer bedst til dit barns aldersgruppe, da vi mange gange ikke er klar over, hvad dette spil er, eller hvis det virkelig er det mest hensigtsmæssige.

Endelig er det vigtigt at bemærke, hjemmefra, at dialog om de mest hensigtsmæssige tidspunkter for brug af videospil for både barnet og den voksne for at gøre god brug og maksimere dens fordele.

Og hvad er fordele og ulemper ved videospil, ved du??

referencer

  1. García, J. M. B. (2012). Videospilmarkedet: Nogle figurer. ICONO Magazine14. Videnskabelig Journal of Communication and Emerging Technologies, 4 (1), 36-47.
  2. Godoy, A.C. (2009). Mod en spansk videospilindustri. Kommunikation: International Journal of Audiovisual Communication, Advertising og Cultural Studies, (7), 177-188.
  3. Reyes-Hernández og andre. (2014). Videospil: fordele og fordomme for børn. Mexican Journal of Pediatrics. Vol. 81, Núm.2, 74-78.
  4. Salguero, R. T. (2009). Psykosociale virkninger af videospil. Kommunikation: International Journal of Audiovisual Communication, Advertising and Cultural Studies, (7), 235-250.
  5. Sánchez Chávez, N.P., Reyes Gómez, U., & Hernández Rico, M.P. (2000). Videospil, foreløbig rapport. Rev. Mexico. pueric. ped, 7 (41), 150-156.